以前検証したアップヒーバルの威力変動をさらに検証します。
今回は、現在HPの割合によってどれくらいの威力変動が起こるかを検証します。
20180630001

前回の、HPバフによる検証記事はこちらです。

【FF14】アップヒーバルの威力変動について検証してみる

はじめに


今回検証に使用したキャラクターのステータスは前回同様に以下のようになります。

STR2391
意思力1351
不屈892
スキルスピード1003
クリティカル2298
ダイレクトヒット744

このステータスによる、クリティカルもダイレクトヒットも発生しない威力100の攻撃は、計算上平均1466ダメージとなります。


検証1:デスト状態


前回の記事より、デスト状態HP100%の状態でアップヒーバルを撃ちこむと威力300(デスト補正で実質威力315)です。

この状態から、ダイヤアクスのみを装備したギアセットを用意し、そこからメインギアセットに切り替えてHPを減らした状態で木人を殴ってみます。HP自然回復1回毎(3秒毎)に10回ほどずつデータを取ります。クリティカル/ダイレクトヒットいずれも発生しなかったデータのみを抽出し、表にしてみました。

現在HP最大HP比平均実ダメージ
2720443.0%2901.9
3352553.0%3202.5
3984663.0%3518.6
4616773.0%3785.4

この平均実ダメージをグラフにします。

20180703

おそらくウィズインやレクイエスなどと同じく一次関数ですね。
HPの割合が30%増えると平均ダメージが883.5増加し、これを威力値に直すと60.2となります。
つまり傾きが2ではないかと推定され、傾きが2である場合切片は100となります。

よって、初期威力100、HPが1%あがるたびに威力が2増加し、HP100%で威力300という綺麗な式が算出されます。ウィズインと全く同じですね。
デスト時の威力計算式はこれで間違いないと思われます。



さらに、ここからスリルオブバトルを使用して計測してみます。
スリルを使用すると最大HPが75859となり、ここから32644(43.0%)である場合と47814(63.0%)の2つのHPで10回ずつデータを取ってみました。

32644(43.0%)→ 平均3450.3ダメージ(威力235.3)
47814(63.0%)→ 平均4186.9ダメージ(威力285.5)


以上のようになりました。
スリルオブバトルが単純に全体ダメージを1.2倍にする効果だとし、上で導き出された式を用いて計算上の威力値を算出すると、前者は威力234、後者は威力284相当となり、ほぼ一致します。

つまり、デスト時スリルオブバトルは単純にアップヒーバルの威力を1.2倍にするバフと見なせます。
また、スリル時は当然スリルで上昇した最大HPからの比率でダメージが決まり、もともとの最大HPからの比率ではないのもこの観測データからわかります。


検証2:ディフェンダー状態


前回の記事より、ディフェンダー状態HP100%の状態でアップヒーバルを撃ちこむと与ダメージ低下ペナ無視の威力450です。
デスト+スリルの検証結果より、初期威力100で100%時に威力300である攻撃の最終ダメージに1.5倍の倍率がかかる、と思っていたのですが、どうやら違うようです。

デスト時と同様にダイヤアクスのみを装備したギアセットを用意し、そこからメインギアセットに切り替えてHPを減らした状態で木人を殴ってみます。HP自然回復1回毎(3秒毎)に10回ほどずつデータを取ります。クリティカル/ダイレクトヒットいずれも発生しなかったデータのみを抽出し、表にしてみました。

現在HP最大HP比平均実ダメージ
3400643.0%3675.5
4190853.0%4245.7
4981063.0%4701.9
5771273.0%5214.7

この平均実ダメージをグラフにします。

2018070301

同じく1次関数ですが、デスト時と同様に傾きを推定すると3.50となります。つまり、デスト時の傾き2.0を単純に1.5倍にした数値ではない、ということがわかります。
傾き3.5であると推定した場合切片は100なので、初期威力は100です。

よって、初期威力100、HPが1%あがるたびに威力が3.5増加し、HP100%で威力450という式が算出されます。
ディフェンダー時はデスト時とは根本的に計算式が違う、ということが判明しました。



そしてスリル時の威力上昇を同様に調べてみます。

スリルを使用すると最大HPが94824となり、ここから40807(43.0%)である場合と59769(63.0%)の2つのHPで10回ずつデータを取ってみました。

40807(43.0%)→ 平均4246.8ダメージ(威力289.6)
59769(63.0%)→ 平均5423.5ダメージ(威力369.8)


以上のようになりました。
スリルオブバトルが単純に全体ダメージを1.16倍にする効果だとし、上で導き出された式を用いて計算上の威力値を算出すると、前者は威力290、後者は威力371相当となり、ほぼ一致します。

つまり、ディフェンダー時スリルオブバトルは単純にアップヒーバルの威力を1.16倍にするバフと見なせます。


結論


デスト時アップヒーバルは基礎威力100、HPが1%あがるたびに威力が2上昇し、最高威力300。 
ディフェンダー時アップヒーバルは基礎威力100、HPが1%あがるたびに威力が3.5上昇し、最高威力450。(与ダメージペナ無視)

状態によって計算式が違うという結果になりました。
つまり、ディフェンダー時の方がHPによる減衰が大きいです。

デスト時は最高威力と最低威力を比べると3倍、ディフェ時は最高威力と最低威力を比べると4.5倍も違うことが判明したので出来る限りHPがある状態で撃ちたいところです。
ホルム状態でHP1で撃ったら威力が100になり、オンスロートと大差ないということなります。

しかしながら、解放が毎回リキャ毎に使える状況下ならば、ヒーバルを確実に解放に合わせるためヒーバルに許された待機時間はすべて合わせても10秒以下ということになります。だらだらHP回復を待ってはいられません。瞬間的な判断力が求められます。

威力100のヒーバルを撃ちこむくらいなら、そのIBをフェルクリにあてて、ヒーバルを25秒~30秒腐らせるといった英断も場合によっては必要になるのではないでしょうか。