レベル70、パッチ4.3現在におけるIDでのスキル回しを考察します。
暗黒、ナイト……と来たので戦士も書いてみます。
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スキル毎の計算


各種スキル毎に計算してみます。
基本的にディフェンダー状態で数値を出しています。
だいぶまとまりがなくなってきたので結果だけ見たい方は結論のページを見て下さい。

タップ/クリックで結論の項目へジャンプします。



◇ブレハコンボ
単体平均威力213/WS

火力系単体コンボです。自身に10%の与ダメージ上昇バフがつきます。
敵集団が減ってきて最後の1匹の死に間際にブレハが撃てれば次のグループの開幕からブレハを乗せることもできます。(距離にもよりますが)

TPに余裕があり敵の数がすごく多い場合や(目安は7匹以上)原初の解放のリキャが戻ってきているときに3WS遅らせると解放が切れる前に敵がほぼ全滅するような場合、TPに余裕があり敵の数が4匹以上でインナー20以上かつウォークライのリキャストが30秒以上ある場合(この理由はアップヒーバルの項目に記します)、など、あえてブレハを入れない方がDPSが高い場合もそれなりにありますが、基本的にはIDでもブレハ状態を維持して戦うと思って間違いはありません。


◇ヴィントコンボ
単体平均威力213/WS

火力系単体コンボその2です。インナービーストが30も貯まります。
なお、戦士はオーバーパワーがヘイト獲得量やDPS的に見て非常に優秀なので、ヘイトコンボは原則的に撃ちません。
単体ボスと同じようにブレハの効果時間に余裕があり単体コンボを撃つのならこれを選択します。


◇オーバーパワー
範囲威力130/WS

戦士の範囲狩りにおける主力WSです。
威力130でヘイト倍率10倍という化け物じみた性能を持ちます。
基本的にTPが余っていてインナービーストが50以下でブレハがかかっていれば3体以上ではこれを連射するだけでDPSも高いですしヘイトもがっちりOKです。

基本的に1グループで最低でもトマホークとオバパを1発ずつは撃つことになるため、目安としてはTPが300を下回らないようにしましょう。最悪次グループでなにも出来なくなります。


◇スチールサイクロン
範囲威力200(実質威力250)/IB50/WS

ディフェンダーの与ダメージ低下ペナルティを無視するため、実質威力250の範囲攻撃です。
一見強そうなのですが、アップヒーバルのインナービースト効率が優秀すぎるため、原初の解放なしでは基本的にアップヒーバルのリキャスト時に撃つWSということになります。(一応ウォークライ短縮効果も計算に入れると敵が11匹以上いる場合はヒーバルよりもコレを優先します)

また、ブレハヴィントでIBを貯めてからスチサイを撃つ戦法も、敵が3匹以上なら単純にオーバーパワー連射の方がDPSが高いのも問題点です。当然オーバーパワーはインナービーストが貯まらないので、スチサイを撃つ頻度も下がります。

しかしながら、当然スチサイはTPを一切消費しないため、DPSはオーバーパワー連射に負けようとも、TP効率は非常に優秀です。ブレハコンボ(ヴィントコンボ)→ヴィントコンボ→スチサイの流れは7GCDで差し引き0~60しかTPを消費しません。

よって範囲狩りの戦士の基本戦略はTPに余裕があればオバパ連射、そうでなければブレハ(ヴィント)→ヴィント→スチサイのループ、ということになります。

また、HP吸収効果がついていますので防御的な意味合いもあります。

なお、ディフェンダー時は貯まっているインナービーストの量に応じて受け流し発動確率が上がるので、50貯まっていても即撃ちしない方が少しだけ防御力が高くなります。もちろんウォークライリキャストがもうすぐ戻る、解放のリキャストが戻っていてウォークライのリキャストが35秒以下、などの状況下なら、50以下にしておく必要があります。


◇原初の魂
範囲威力350(実質威力437)/IB50/WS

ディフェンダーの与ダメージ低下ペナルティを無視するため、実質威力437の単体攻撃です。
攻撃性能で言うならインナービースト消費アクションで優先度は最下位です。(対単体だとしてもインナービースト効率はオンスロート以下)
使う場合は、ダメージ吸収と6秒間の被ダメージ20%減少をあてにして使うことになります。
しかしながらスチサイもHP吸収効果があり、敵が6匹いればスチサイの吸収量の方が勝ちDPSは3倍以上出るので、大抵はスチサイを撃った方がいいと思われます。

もちろん6秒間のランパート効果があるので無駄にはなりません。ので、防御重視ならば十分に可能性がある選択肢です。


◇アップヒーバル
単体威力450(実質威力562)/IB20/アビリティ

仮に敵が10匹いてもIBに対する威力効率でスチサイに負けない最強クラスのアビリティです。スリルオブバトルで威力が上がります。
範囲狩りでもリキャスト毎に使用します。が、出来る限り原初の解放、アンチェ、スリルと一緒に使うようにします。(特に解放時は消費なしで撃てるので必ずセットで使います
しかしながら、TPが0に近い状況でインナービーストが50~60しかないのなら、場合によってはアップヒーバルよりもスチサイでTP回復までの時間を稼いだ方がいいケースもあります。

オバパ連射よりもブレハコンボ→オバパの方が強い理由の1つです。(インナー10以下の場合、オバパ連射だとウォークライがない場合コレが撃てない)逆にいうとヒーバルが撃てるのなら、DPSだけで言えば4匹以上敵がいる場合ブレハなしオバパ連射の方が強いということになります。が、当然さらにTPが枯れるのが早くなりますのでそれも考えものです。個人的には常にブレハ維持を目指した方がわかりやすくていいかなあ、と思います。

なお、HPが減っているとその分威力が下がるので、出来る限りHPが満タンのときに使いましょう。


◇オンスロート
単体威力100/IB20/アビリティ

敵が2匹以上いるのなら、50貯めてスチサイを撃った方がマシなので、基本的には原初の解放中限定のアビリティと見て間違いないです。
しかしながらアビリティでヘイト換算威力1000が撃てるので、タゲが飛んだ時やまとめ狩りのタゲ取りなど局所的に役立つと言えます。


◇原初の解放
アビリティ

戦士がIDでの最強タンクたりえる最大の要因です。
効果中はすべてのダメージが2倍弱に強化され、かつインナービーストを消費しなくなります。ディフェンダー時はスチールサイクロンを連射しながら、アップヒーバルとオンスロートを間に挟みます。
スキルスピードがある程度あれば、効果中に5回のスチールサイクロンを入れることができます。GCDの後半で原初の解放を使用しましょう。

また、ヴェンジェンスを入れておくことによって、ヴェンジェンスによる反撃ダメージが全てダイレクトクリティカルするので、リキャストが合ったときはいれておきましょう。ヴェンジェンスは3秒に1回の物理攻撃をしてくる相手には実質範囲威力55×4~5という、まとめ狩りではアップヒーバルをも凌ぐアビリティになりうる強アビリティです。
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ヴェンジェンスも併用するのなら、当然効果中は30%ものダメージを軽減するので、解放前にデストロイヤーに切り替えてデシメートを連射するのも手です。
というよりも、解放スチサイは後述しますがほぼHPが減らなくなり、この場合ヴェンジェンスの軽減効果が空気になりやすいので、同時使用できるときはデストロイヤーの方が合理的と言えば合理的です。IDの性質やヒーラーの腕など色々と考慮して臨機応変に変えていきましょう。当然防御を優先するのなら、解放中はスチサイでしのいで解放終了時にヴェンジェンスを使用するのもいいと思います。

解放スチサイのHP吸収量も凄まじく、例えば6匹を相手に解放スチサイを連射しようものならダイヤ斧で2.4秒で18000のもHPが回復します。ダイヤ杖のリジェネがせいぜい3秒で4500くらいと考えるならばその凄まじさがわかります。効果中は疑似的なインビンと言えるほどにほぼHPが減らないと言っても過言ではありません。


◇エクリブリウム
アビリティ

IDではかなり便利なスキルです。
HP回復として使う場合は、回復としての用途もさることながらヘイトをさらに盤石にする用途としても使えます。(エクリのヒールヘイトは威力換算800程度を敵の数で割った値になります)
TP回復として使う場合も有用です。というかこれしか直接TPを回復する手段がないです。その際はデストロイヤーに切り替える必要があるので、防御バフが余っている時か敵の数が少なくなってきた時に使いましょう。


結論


インナービースト関連のアクションは以下のように使用する。
アップヒーバルは原初の解放のリキャが22秒以下である場合を除き、リキャ毎に使用する。
オンスロートは基本的に原初の解放以外で使用しない。
それ以外の余ったインナービーストはスチールサイクロンで消費する。


トマホークやオーバーパワーで全ての敵のヘイトが安定したらブレハコンボを入れて自身にブレハバフをつけ、以後出来る限りブレハを維持する。
その後、以下のように行動する。


■原初の解放のリキャストが戻っていて、10秒以上敵グループが生存する見込みである

解放を使用し、スチールサイクロン5発とオンスロート、アップヒーバルを1発ずつ(場合によってはデシメート5発)を入れる


■TPが400以上あり、敵が3匹以上いる

TPが300台以下になるかブレハが切れるまでオーバーパワーを連射する


■TPが400より低い、あるいは敵が2匹以下

ヴィントコンボやブレハコンボでインナービーストを貯めて、スチールサイクロンを使用する。
敵が2匹以下なら次グループでスチールサイクロンを使うことも考慮する。


イメージとしては、TPに余裕があるときはオーバーパワー連射でDPSを稼ぎ、余裕がなくなってきたら単体コンボからのスチサイでお茶を濁す、といった感じです。DPSは単体コンボとスチサイよりも、オバパ連射の方が高いです。
TPが切れた状態で次グループとの戦闘が始まるとグダりやすいのでTP管理には気をつける必要があります。ナイトや暗黒騎士とは違い、TPがなくなると何もできません。