一般的なID、討滅戦などでタンクの火力が問題になることはほとんどありません。むしろ固さの方が求められるでしょう。
が、零式や絶ではタンクにもそれ相応の火力が求められます。
以下、レイドで火力を出すちょっとしたコツを記します。
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◇スキル回しは手に染み込ませておく


一部暇なレイドもありますが、タンクにはタンク固有ギミックが存在する場所がほとんどです。
またDPSとは違い、木人では練習できない防御バフ回しやスイッチなどが実戦では追加されます。
ゆえに木人に通って、仮にあくび半分でもスマホで動画見ながらでも完璧なスキル回しができるようになるまで手くせをつけておくことが重要です。
幸い、タンクのスキル回しはDPSのそれと比べて比較的やさしいです。


◇GCDを極力回し続ける

基本的に火力が出てない最大の理由はコレです。
どうしても無理な時以外は必ずGCDを回し続けます。GCDが2.5秒なら、2.5秒毎にWSを撃ち続けます。GCDが止まりがちなケースを箇条書きで記します。

ギミック判断で手が止めてしまう
ギミック処理中もボスがいなかったり、離れなくてはならない時以外は殴り続けます。
例えば4層の過去未来などの判断が必要なギミックでも、手を動かしながら考えて判断しましょう。
このために手にスキル回しを染み込ませるのは非常に大事です。

WSの間に3つ以上の攻撃アビリティを挟んでいる
そもそもWS間に挟めるアビリティは2つまでです。これ以上挟むとGCDが止まります。ナイトの場合ホーリースピリット中は1つまでです。
また薬はアビリティ2つ分くらいの硬直時間があるので、薬を飲む場合は間にアビリティを挟めません。
また、GCDが8割くらいの時にアビリティのリキャストが返ってきた場合、すぐに使ってしまうとGCDを止めてしまいます。この場合はWSを撃ったあとに使いましょう。

防御バフ使用時や挑発の際に手を止めてしまう
タンク固有の問題として、挑発の使用や防御バフの使用時にGCDを止めてしまうことが考えられます。
まず、基本的にWSの硬直は1秒未満しかありません。挑発や防御バフが1秒遅れたら死ぬギミックはそうはありません。防御バフはブラックナイトですら効果時間は7秒もあります。GCDが回らなくなりそうなら1つ前のWSから使用しましょう。
防御バフや挑発を使う際も出来る限りWSの合間に使用することを心がけましょう。
しかしながら挑発はマクロを使っている場合WSの間に挟むと不発しやすいので、挑発使用時は他に何も挟まずにGCD後半で使用したほうがいいです。GCD後半で使えば不発はそうはしません。

追記:コンテンツによっては挑発タイミングがシビアなケースも多々あります。その場合はGCDに関係なくすぐに使用しないと危険です。挑発においてこのテクニックを使用する際は、挑発のタイミングが緩いコンテンツで使用した方が得策です。

攻撃を避けるときに安全を重視しすぎてWSを撃てていない
よくある殴れないケースとしてボスの周囲に範囲攻撃が来るケースが考えられます。
範囲が出ても大抵の攻撃は若干の余裕が設けられています。1発殴れるようなら殴りましょう。
例えばこのケースで粘って1発攻撃を当てて2.5秒以内にボスまで戻れるのなら、攻撃を避けているのにGCD的な損失はゼロということになります。
もちろん攻撃に当たってはいけません、それは大前提です。

WSや魔法にマクロを使用している
WSや魔法にマクロを使っていると先行入力が効かなくなるため、通常の人間の操作ではGCDが一瞬止まりがちです。15行連打マクロを使っていても同様です。
マクロ化していいものはアビリティだけです。


◇アビリティのリキャストが返ってきたら一部の例外を除いて即使用する

アビリティのリキャストが返ってきているのに使用しない場合、通しでの使用回数が減ってしまう可能性があります。これを防ぐために基本的に攻撃アビリティは即使用していきます。

が例外はいくつかあります。
ナイトや戦士のバフは効果量が非常に大きいです、ファイト・オア・フライト(FoF)は25%も物理攻撃力が上昇し、原初の解放に至っては効果中すべてのダメージが2倍弱に跳ね上がります。
ゆえに、もう少しでこれらのリキャストが返ってくる場合はバフ後に使用しましょう。

特にナイトのウィズインと戦士のアップヒーバルは、確実にバフと合わせていきましょう。
ウィズインはリキャ30秒でFoFは60秒、アップヒーバルはリキャ30秒で解放は90秒と、基本的にぴったりリキャストが合うはずなのです。合わせることによって次からも合うようになります。とりわけアップヒーバルに関しては必ず解放中に1発は撃てるような調整が必要です。
なお、サークル・オブ・ドゥームはリキャスト25秒でFoFの効果時間と一致します。なので、FoFを待つ必要はありません、即撃ちでOKです。

また当然のことながら、レクイエスカットはきちんとしかるべきタイミングで撃ちましょう。これは攻撃アビリティというよりはバフとして使います。

薬湯も戦闘時間によりますが、リキャストが明けたからといって即使用せず、自分や味方のバフに合わせてつかいましょう。


◇1発でも多くのオートアタックを入れる

AAのダメージはバカにできません。
ボスから離れる必要がある場合ギリギリまでAA範囲に居て、その後出来る限りすばやくボスに接近するようにしましょう。これは被弾しないことが前提です。
これは忠義の剣でAAに追加ダメージを与えるナイトにはなおのこと必須と言えます。
状況によっては、スプリントは攻撃バフと呼んでも過言ではありません。

また、雑魚フェイズなどでターゲットが変わって即範囲攻撃を撃つようなフェイズの場合はAAの漏れに注意しましょう。
通常、AAはWSや物理攻撃アビリティを撃てば勝手にしてくれますが、トータルエクリプスやデシメート、クワイタスといったノンターゲット状態で使えるWSが初撃の状況ではAAは自動で入りません。
もちろん魔法はAAが自動で出ないので、アンメンドやアンリーシュ、フラッシュ、アビサルドレインが初撃の場合も要注意です。


◇過剰なヘイトコンボは入れない

当然ヘイトコンボは火力的に考えると撃てば撃つほど自身の火力が低下します。
ターゲットを飛ばさないことは大前提ですがヘイトがぶっちぎりの1位なのにヘイトコンボを撃つ理由は一切ありません。
ST時も極ラクシュミのような例外(STがヘイト2位にならなければならない)を除き、ヘイトコンボを撃つ理由はありません。

また極力ヘイトコンボをMTに撃たせないためにも、STが挑発&シャークを使用しMTのヘイトを押し上げることはレイドの基本テクニックとすら呼べるでしょう。


◇防御スタンスは「ヘイト上昇バフ/防御バフ」として使用する

シビアなコンテンツでは、MTも積極的に防御スタンスを切って攻撃します。
そしてヘイト確保が必要になったり、防御バフが足りない状況下で限定的に防御スタンスをつけていきましょう。さながら防御バフを使うように防御スタンスを使いましょう。


◇タイムラインを把握しておく

敵の行動パターンを把握しておくことは火力向上にもつながります。
極端な例を出せば、原初の解放を使った瞬間に敵が殴れなくなってはまるで解放の意味がなくなります。
敵の攻撃パターンによってはあえてバフを温存したりするケースが出てきます。
コンテンツによってスキル回しを変化させることが出来れば上級者です。

また先ほども挙げましたが、防御バフをギリギリで使うとGCDが止まりがちです。ランパートなんかは効果時間が20秒もあるので余裕があるうちに先がけしておけばスマートです。


◇味方のシナジーによってスキル回しを変化させる

味方の強力なシナジーがかかっている場合、スキル回しを変化させることで火力を上げることができます。味方のシナジーにこちらの強力な攻撃を合わせることが可能なら、出来る限り合わせましょう。

リキャスト毎にアビリティを撃つ、という項目に反しそうですが、
長いリキャストをもつアビリティは戦闘時間によっては多少撃つのを控えたところで撃てる回数は変わりません
(例えばリキャスト1分のアビリティは戦闘時間10分ならほとんどの場合10回しか撃てません、この場合、途中で30秒撃つのを控えても撃てる回数は10回のままでしょう)

特に固定などで強力なテクニックですが、完全野良でも出来ることはあります。

例えば簡単な例を挙げると、戦士の解放なしフェルクリーヴはインナービーストが極力100に近い状態で撃つべきです(100に近いほどクリ率があがるため)が、インナービーストが少ない状態からバトルリタニーだまし討ちなどがかかれば残り効果時間を見て50や60あたりから撃つことも視野に入れます。

暗黒騎士もブラックブラッドが溢れない状況下なら、もうすぐ味方がシナジースキルを撃ちそうならスピラーを撃つのを少し待ってみたり、MPが溢れない状況下ならMPを少し貯めておいてシナジースキルと同時にDAコンボを連射したりできます。


◇以上の事を守りつつもギミックはしっかり処理し、避けれる攻撃はすべて避け、強攻撃には防御バフ(防御スタンス)を必ず入れる

当たり前ですが、どんなに自身の火力が高くとも全滅してはまるで意味がありません。
ギミック処理が最優先事項です。



まとめ

ひとまず、思いつくままに書いてみました。
今後のレイドでは各コンテンツ毎のタンク向けのスキル回しの記事もかけたらな、と思っています!

また、なぜ今の早期攻略でもない段階でもタンクも火力を出すべきか、という理由の中に許容デス数に余裕を持たせる、という点があります。.

どういうことかと言うと、火力がギリギリのPTでは1人でも死んだ時点で時間切れになりクリアできない、と言った場合がありますが、火力に余裕があるPTでは4人くらい死んでもクリアできたりします
なので時間にシビアなレイドでは、タンクも火力を追求すればクリア率が上昇するということです。
自分が頑張れば、味方の誰か1人のミスをフォローできるなんて素敵じゃないですか!